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【グラスホッパーはじめの一歩コップを作る】ブール演算で抜く&Bakeでライノセラスに戻す・はじめの一歩とは?!第5回

   

こんにちは、「グラスホッパーはじめの一歩 コップを作る」の第5回です。

いよいよコップの完成になります。さっそく二つのソリッドを使ってコップを仕上げましょう!

ブール演算で抜く

Intersectタグ>Shape>Solid Differenceを用意して、ベースとなるソリッドをAへ、抜く材料となるソリッドBへ繋ぎます。

正直たったこれだけです。和・差・積などももちろん使うことができます。

cup22

いかがでしょう?画面にコップが現れましたか?

もちろん、各スライダーを調整したり、パネルの数値を書き換えたり、慣れればコンポーネントを新たに追加するなどして、無限にカタチを計画していくことができます。

Bakeでライノセラスに戻す

気に入ったコップの形になったところで最後にBakeという作業を行いましょう。

Bakeは文字通り「焼付け」作業です。グラスホッパーで造るデザインはあくまで計画上のイメージの様なものなので最後にBakeすることでライノセラスモデルとして認識されます。

Solid Differenceのコンポーネントを右クリックしてBakeを選択し、任意のレイヤーに焼き付けましょう。

cup23

ここからさらに通常のライノモデルとしてエッジフィレットを行うこともできますし、ソリッドにする前の段階でもそれぞれBakeすることができますので、使い勝手のよいタイミングでライノセラスとグラスホッパーを行き交う様にしていくと双方の強みを活かしやすいのではないでしょうか。

前回の話に関連しますが、私は作業の保存とは別にモデリングのセーブポイントを作り作業途中のモデルやカーブをとりあえず一度グラスホッパーへ登録していつでもコピペできるようにしています。トライアンドエラーがしやすくなるのは便利ですねー♪

 

一先ずこれで完成です!

 まとめ

たった一つの点(原点)から、円と多角形のカーブが作られ、サーフェスになり、ソリッドになりコップをモデリングすることができました。

もちろんこれらは、ライノセラスそのものでも造ることができますし、他のCGやCADソフトでも造ることができるでしょう。ただ、コンポーネントを編集することで自在にモデリングを変更したり、形状の成り立ちを事前に検討したりできるのはライノセラスとグラスホッパーの大きな強みです。

cup24

何か作品をシリーズ展開する時の構成ベースにグラスホッパーを使ってみたり、逆に、グラスホッパーでランダムシード値を作り出し無造作に導き出したカタチで意匠を試みてみたりなど、多種多様な可能性が秘められていると思います。

さらに勉強していけば

物理シミュレーションや地図情報などをグラスホッパーにとりこんでいくことも可能です!

私にとってのグラスホッパーはまだモデリングをサポートするものでしかありませんが、グラスホッパーの本当の魅力はこれまでデザインにはならないと思っていたような要素(時間、緯度経度、天気、性格?!)を数値に落とし込み、デザインやアイデアにしていけるといったところではないでしょうか?

 

でも、まずは

はじめの一歩が大切です!

ぜひ簡単なモデリングからトライしてみて下さい^^

 

さて、この「グラスホッパーはじめの一歩 コップを作る」はこれでおしまいとなります。

少しお休みを頂きますが、このコップを使って「パネリングツールスはじめの一歩」を企画しておりますので、これからもどうぞお楽しみに!

また、焼き物モデリングの進捗もそろそろ一度ご報告できるのでそちらもお楽しみにー!

 - 3D CAD Technology , ,

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