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yuuの《グラスホッパーはじめの一歩》3Dモデリングでコップを作るコツとは?!その2

   

こんにちは、「グラスホッパーはじめの一歩 コップを作る」の第2回です。

前回は、グラスホッパーの導入からコップの底を作るための円の描き方をお伝えしました。この回では、コップのフチとなる五角形をPolygonのコンポーネントで描いてみたいと思います。
尚、今回のモデリングはわかりやすさ重視の為、実際のコップよりもかなり小さいサイズでのモノづくりになっております。

見やすい数値で大きさのバランスだけを考えています。

  • フチを多角形で描く

ライノセラスでも多角形を描くことはできますが、グラスホッパーのCurveタブ>Primitive>Polygonを使うことで、多角形の形をシミュレーションしながらモデリングを行うことができます。

PolygonはCircleにあった平面と半径に加えて、S=SegmentsとF=Fillet Radiusの項目が新たに追加されます。

Sは何角形にしますか?と聞いているのでここにはパネルで5と打ち込み繋ぎます。すると五角形が現れます。3以上であればOKです。スライダーの整数で繋いでも構いません。

また、Fは頂点となる部分をどれくらいフィレットしますか?と聞いているのでここでは1と入力します。Pはデフォルトで構いません、Rにはスライダーをつけてサイズ調整ができるようにしたいと思います。

cup08

フィレットのかかった五角形が表示されたでしょうか?

現在はPをデフォルトにしているので原点位置にXY座標へ広がるように描かれています。では、コップのフチにしたいのでさらにこれを少しZ軸方向に上げていきましょう。

  • 描いたカーブを移動する

Transformタブ>Eucidean>MoveとVectorタブ>Vector>Unit Zを選択します。

MoveにあるG=Geometryに先ほどのPolygonを結びT=Motionに移動する方向と移動する量を与えます。なのでUnit Zを結びUnit ZのF=Factorに数値を入れます。今回は20としましょう。

cup09

cup10

五角形がZ軸から20mm高い位置に移動しましたか?20mmなので実際にコップにするためにはもっと大きくなくてはいけませんが、今回はコップに見えるバランスだけを考えたいと思います。

グラスホッパーを使えば、三角形にしたい八角形にしたいなども簡単に変更できますし、フィレットの大きさや高さの設定も簡単に調整することができます。今回の作例では、底の大きさとフチの大きさをスライダーで調整して様々な形をシミュレーションできるようにしたいと思います。

「あ、やっぱりもう少し丸みをつけたかったかな?」と思ってもライノセラスだけでは作り直しが必要になります。ですが、グラスホッパーを導入することで常に後からでも変更できるようになるのでじっくりとデザインイメージを練り上げることができるようになります。多様なコンポーネントを織り交ぜて難しいデザインにも挑戦できますが、このような簡単なデザインにこそグラスホッパーを活用してデザインの地盤固めをしておくのが作業効率のアップにも良いのではないでしょうか。

cup11 cup12

では、次回は底とフチ2つのカーブからポリサーフェスを作って行きたいと思います。

自分なりの

サーフェスって何?ポリサーフェスって何?ソリッドじゃないの?

についても少し説明できればと思います。

ようやくコップらしくなっていきますよ!どうぞお楽しみに。

 

 

 

 

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