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グラスホッパーはじめの一歩(コップを作る)1

   

こんにちは、yuuです。

それではさっそくグラスホッパーを使ったコップのモデリングを行ってみたいと思います。

完成イメージはこちらです。

cup01

 

グラスホッパーのコンポーネントはこんな感じです。

cup02

既に扱いなれている人には、「あぁ、簡単じゃん」という内容ですが、グラスホッパーでどうやって始めるの?どこが便利なの?という部分に絞って進めて行きたいと思います。もちろん今回の作例だけでは紹介しきれない部分がたくさんありますが、まずはとにかく簡単なところから「あっ、いいな」と感じてもらえれば嬉しいなと思います。

  • グラスホッパーを導入する

まず、グラスホッパーはライノセラスのプラグインソフトです。なので、http://www.grasshopper3d.com/ のサイトからダウンロードしインストールする必要があります。無料ですので、この先本当に使う使わないは一先ず置いておいてまずは導入してみて下さい。プラグイン設定ができたら、グラスホッパーはコマンド「Grasshopper」と入力すると起動します。「Gras・・・」くらい入力すればエイリアスででるので簡単です。記事を見ながら実際にやってみると理解もグッと深まりますよ。余談ですが、モニターが2つあると片側にライノ・もう片方にグラスホッパーと凄く操作がしやすいです。いや、これ余談じゃないかも・・・。

  • 点を配置する

グラスホッパーはそれ単体でもモデリングを完結することができますが、基本的にはライノセラスを補完する位置づけのソフトだと私は認識しています。まずは、点をどのように配置するかを例にグラスホッパーの使いどころについて考えてみましょう。

 

まず、点があり、点と点が結ばれて線になり、線が3つで面になる・・・こんな話はモデリングを勉強すると必ず耳にしますよね?私もグラスホッパーを学習する上でまず、点の打ち方さえ覚えればあとはなんとかなるだろうと思っていました。

 

点の打ち方を2つ紹介します。まず、グラスホッパーの中だけで点を打つ方法です。Vevtorタブにある、PointのConstruct Pointを選択します。これはアイコンのイメージ通り、XYZの3つの座標数値に点を打つコンポーネントとなります。

cup03

試しに使ってみましょう。ParamsタブのInputからPanelを選択し、数値を打ち込んで繋いでいきます。一つ一つ繋いでも良いですし、同じ値ならまとめて繋ぐこともできます。また、Number Sliderを使えば、点の位置をツマミ一つで変更することもできるようになります。


cup04

ただし、毎回この操作で点を決めていくのは面倒くさいですよね。もちろん、点の決め方が重要なモデリングには大活躍しますが、今回はもう一つの方法で点を決めましょう。

予めライノセラスで点を打ち、グラスホッパーにその点を登録します。今回はX,Y,Z=0,0,0に配置します。ParamsタブのGeometryからPointを選択します。置いたら右クリックし、Set one Pointを選択します。すると画面が切り替わりますので、先ほどの点を選びます。これで、点が登録されました。このPtのコンポーネントはX,Y,Z=0,0,0にある点を意味するコンポーネントとなりました。点の他にも、カーブやサーフェスなど様々な既にある形を登録してそこから編集していくことできます。

cup05

以上のように、グラスホッパーで定義をすることもできますし、ライノセラス本体で定義したオブジェクトを登録することもできます。尚、コンポーネントを右クリックして直接入力することもできますが、私は忘れっぽいので必ずパネルかスライダーで入力する様にしています。ここの入力方法の引き出しが多くなると上級者になれるのかなぁと思いますね。(そういえば、私WindowsですがMacだと右クリックって違うんですかねぇ)

  • 円を描く

今日は、ここからコップの底となる円まで描きましょう。CurveタブにあるPrimitiveからCircleを選びます。このコンポーネントにはP=PlaneとR=RadiusがあればCircleを描くよと両端に記載があります。極端な話、XY座標の原点がデフォルトなのでPは何も接続しなくても機能するのですが、VectorタブからPlaneのXY Planeを用意し、O=Originに先ほどのPtを接続し、PとPを結びます。そして、Rにスライダーを繋げてみましょう。すると、原点を中心にスライダーの設定範囲内で自由に大きさが変わる円が描けるようになりました。

cup06cup07

皆さんも上手く円が描けましたか?グラスホッパーは難しいという印象があるかもしれませんが、基本的には以上の様なコンポーネント操作の積み重ねです。

 

次回は、コップのフチとなる部分をPolygonというコンポーネントで描いていきます。どうぞお楽しみに!

 

 

 

 

 - 3D CAD Technology , ,

Comment

  1. ko-suke より:

    参考にさせてもらってます!

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