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【3Dプリンターならではの構造】ライノセラス・グラスホッパーでチェーン構造でバッグをつくるその4

   

こんにちは!大分の竹田市で3Dプリンターを使って制作活動をしているWIRESの西村です。

この【3Dプリンターならではの構造】ライノセラス・グラスホッパーでチェーン構造でバッグをつくるシリーズも中盤です。

だと思います。。
前回メッシュをBrepに変換出来たので、今回は、三角ピースをチェーンで繋げるためのジョイント部分をつくっていきます。

まず、最初の方に作成したMesh Exprodeコンポーネントのところまで戻ります。
このコンポーネントで、ベースとなるメッシュを分解しました。
一つ一つの三角メッシュが格納されている状態です。

次に、Sets>>List>>List Itemコンポーネントを選択します。

↓図のように接続します。
すると、一つの三角メッシュが現れました。
これは、List Itemコンポーネントi(Index)にデフォルトで0が入力されているため、0項目のメッシュが抽出されたということです。

次に、weaverbird’s Face Polylineコンポーネントを選択します。

↓図のように接続します。
これで、一つの三角メッシュのアウトラインが取れました。

次に、Curve>>Util>>Explodeコンポーネントを選択し、三角形のアウトラインを3本の線に分解します。

次に、List Itemコンポーネントを3つ複製し、右クリックして、それぞれのi(Index)012を入力します。

3本の線を1本づつ識別させるためです。

ここから、この3本の線を利用してジョイント等を配置する平面を作っていきます。
↓図に描くとこんな感じです。

面ABCに平行で、それぞれの線分に対してY軸が垂直に交わる平面を、各線分の中点に配置していきます。
そして、作成した各平面にBrepを置いてブール演算で削ったり、ひっつけたりするといった感じです。

まず、Curve>>Analysis>>Polygon Centerコンポーネントを選択します。

このコンポーネントは、ポリラインの中点を抽出します。

次に、先ほど三角形の各線を識別させるために作ったList Itemコンポーネント3つを複製し、Polygon Centerコンポーネントに接続します。
これで、各中点も識別できるようになりました。

次に、Vector>>Plane>>Construct Planeコンポーネントを選択します。
このコンポーネントは、原点とXY軸から平面を出力します。

図で描いたように、三角形の面と平行した平面が欲しいので、原点を各線の中点として、任意の2辺をConstruct PlaneコンポーネントXYに割り当てます。
(三角形は任意の2辺がわかれば面が出せるので)
↓図のように接続すると、原点が中点で、線分に対してy軸が垂直に交わる平面が出来ました。

↓図のように接続して、すべての辺に対して平面を出力します。

次に、Transform>>Euclidean>>Orientコンポーネントを選択します。

このコンポーネントは、Aのソースとなる平面(デフォルトではワールド平面)にあるGのオブジェクトをBのターゲット平面に配置します。
↓図のように接続します。
これで、ターゲットが先ほど作成した各平面になります。
Aのソースとなる平面は、デフォルトのままでワールド平面にします。

ちょっとテストしてみます。
ワールド平面の原点に図のような立方体を作成してみました。

BrepコンポーネントOrientコンポーネントGに接続し、右クリックからSet one Brepを選びます。
先ほど作成した立方体を選択します。

↓問題なく配置されました。

とりあえず一つ出来たので、これをすべての三角メッシュに反映していきます。
最初の方に作ったList Itemコンポーネントまで戻ります。

このList Itemコンポーネントは、i(Index)がデフォルトの0のまま使用していたので、出力された三角形が一つでした。
List Itemコンポーネントを右クリックして、Set Multiple Integersを選びます。
複数の数値を入力できるウィンドウが現れるので、こちらに数値を入力していきます。

PanelコンポーネントMesh Exprodeコンポーネントを調べてみると、0〜172項目、合計173個の三角メッシュがありました。

先ほどのSet Multiple Integers0〜172まで入力します。
(Excelとかで連番作ってペーストすると楽です)

↓こんな感じなりました。

↓立方体を配置するとこんな感じです。

↓とりあえずBakeしてみました。

ベースになる平面が出来たので、これを使って三角ピースのフチを切り取ったり、穴を作ったりなど色々出来るようになりました。
次回は、実際にジョイントパーツを作っていこうと思います。
お楽しみに

 

西村でした

 

 

 - 3D CAD Technology , ,

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