3D CG の映像について Unity と Blender を比べてみてわかったこととは?!
2018/06/02
いま、3D CG を用いて、映像を制作しています。
映像を作る際に、Blender と Unity を比較してみました。
正確には Unity ではアプリケーションとしてつくろうと考えています。
(3D モデルの作成は、RhinocerosでもFusion360でも、どのソフトでやっても大きな差は無いので割愛します。)
Blender は、ニコニコ界隈のメイキングがあり幾つか見てみる限りかなり良さそう。
Unity は、Unityユーザーお助け合い所など情報が集めやすいので、便利そう。
Blender では、多分できるという予想がついたことと、
個人的に切り出した映像ではなく、アプリケーションとして作って、演算し続けるようなものをやってみたい、という気持ちもあったので、 Unity も触れてみます。
Unity を触れるにあたり、多摩美術大学情報デザイン学科の谷口暁彦先生の
ヴィデオゲームアートのための Unity 講座の資料を参考にしましたた。資料はこれ→( http://okikata.org/gameart/ )
Unity
- メリット
いわゆる3Dゲームのような具象的な表現が得意
物理演算、ライティング、フォグ、被写界深度などはコードを一切書かずに実現できる。
出来合いのアセットなどの組み合わせが豊富なので、箱庭的に空間を構成できる。
- デメリット
逆に抽象的でジェネラティブな表現は苦手。
アセットを追加すると自分で書いていないコードが大量に入ってくるので、
エラーやメモリリークがあった場合、原因を探すのが結構大変、そしてやや不安定になる場合も。
( Intoroduction より http://okikata.org/gameart/introduction.html )
この資料を参考に以前、さくっと写経したのがこれ↓
以前触って、そして今回また少し触ってみての感想は、
谷口先生の言葉を借りますと、Unityは、箱庭っていう感じがすごいしっくりきました。
うまく言葉にできないんですが、
すでにできている強固なプラットフォームに自分で作ったものを乗せて行く感覚。
コードもりもり書くような制作をしてないからかもしれませんが、
Unity の開発環境が凄いしっかりしたプラットフォーム(=土台)なのですが、
土台がしっかりし過ぎていて、自分で作品を作っているって感覚よりも、自分の作品をそこに置く、みたいな。
ふと某所で見た鉄道模型を思い出しました。
鉄道模型で、ある程度は、市販の樹木やビル、電線などを買ってきて設置し、市販されてない建物や新型車両は、自分で作って設置する。
結果、市販のものと、自作のものと混在していて、模型全体ではうまくできている、みたいな感じがします。
それを自分で作った、自分の作品だ、と言っていいのか少し気になります。
Unity とあまり仲良くなれなかったので、今回の映像を制作は、 Blender でいきます。
今後は、きちんと勉強して、 Unity もうまく使っていきたいと思います。
( Blender での映像のレンダリングが結構時間がかかるので、Unity やっぱり頑張ろうかなとも思っています。)
よしおか
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