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時間のかかる作業のために、時間をかけてプログラムを作るならば、手でやったほうが早いのでは!?

   

時間のかかる作業のために、時間をかけてプログラムを作るならば、手でやったほうが早いのでは!?と、いう前にあった個人的な事案を思い出すような出来事があったので書きます。


今日、中野のお店に行ったところ、店長の中村さんから、””Quick and Dirty””っぽいフォントとか文字加工でおもしろいものない?と、聞かれました。

 

ダーティーの単語から、ゴリゴリっとしたソリッドなというか。

言葉で表しにくいのですが、エッジの効いた加工の文字ができないではどうか、ということでちょっとした制作をしました。

 

文字のエッジをギザギザにいじるような加工を、すべて手で書いていくことはとてもとても面倒なので、Rhinoceros+Grasshopperを使って制作しました。


工程(具体的なことは量が多くてかけなかったのでさらっと見てください)

(1) Rhinocerosで文字のアウトラインを作り、線データをGrasshopperに取り込む

(2) それらの線を分割し、点にする

(3) その点にランダムの数値を足して点を動かす

(4) 動かした点を線に戻す


(1) Rhinocerosで文字のアウトラインを作り、線データをGrasshopperに取り込む

Rhinocerosで文字のアウトラインを作るのは、「TextObject」です。好きな文字列を入れます。

このとき、ソリッドにするかどうかなど、オプションがあるので、今回は曲線を選択します。

Grasshopperを立ちあげて、Curveコンポーネントに右栗いくからのメニューでその曲線を取り込みます。

(2) それらの線を分割し、点にする

そのCurveコンポーネントから、DivideCurveコンポーネントにつなぎ分割した点を求めます。

160808-03

(x印のところが点として取れている)

 

(3) その点にランダムの数値を足して点を動かす

それらの点のXY座標それぞれを、Randomコンポーネントからの値と足し合わせます。

Randomコンポーネントでは、範囲としてドメインというものを設定できるので、もとの曲線の大きさにあわせ適当に、-10から10などにします。

160808-04

(元の点が赤、ランダムと足し合わせ新しくできた点をピンクとしています(矢印は移動を見えるようにしたものです))

座標の数値とランダムの値とあわせて新しい点を作ります。ここで足し合わせる際、データツリーの形を同じになるように気をつけます。

 

(4) 動かした点を線に戻す

動かした点をPolyLineコンポーネントにつなぎ、線に戻します。

160808-05

(新たな点を結んだものが白い線です)

 


ここで作ったもののパラメータをいじると、別のバリエーションも生まれます。

 


160808-06

(分割を細かくしたもの)

160808-09

(Y方向のランダムをなくしたもの)

完成形がコチラです

スクリーンショット 2016-08-22 14.42.25

また、以前自分が作ったものですが、これとほぼ同じ動作と、葉をつける操作で下のような植物の蔦のような加工もできます。

LogoAllJp-page-001

(蔦をイメージしたフォント)

 


まとめ

この方法では、手でギザギザというものをいちいち書かずに済みますし、ギザギザの派手さや、分割の細かさをあとで調整することができます。便利です。

その一方、すこし複雑なデータ構造での処理が必要なので、植物風の加工プログラムを作ったときは、作るのに1日くらいかかったので、普通に手でやったほうが早いのでは!?という感じもしました。

今回はそのときに作ったソースの一部を使いまわした参考にしたので、1時間くらいです。簡単だったので助かりました。プログラミングがもっとできるようになれば、使いまわし組み合わせで、手早く多彩な表現ができるようになるんだろうなと思います。

 

最後になりますが、今後、東京メイカーのほうから、リリースされると思いますが、””Quick and Dirty””というキーワードの大きな企画があるようです。楽しみです。

終わり。

http://ah3dprintshop.com/14466

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よしおか

 

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